Diario de gamificación
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miércoles, 17 de junio de 2020
jueves, 16 de abril de 2020
Cómo elaborar una Escape Room
ELABORAR UNA ESCAPE ROOM EDUCATIVA
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lunes, 13 de abril de 2020
Reto 4 Insignias y recompensas
Las recompensas
Para que el alumnado pueda ir avanzando en los distintos niveles, y pueda obtener recompensas, hemos creado insignias 3D con la herramienta http://www.onlinebadgemaker.com/
Para que el alumnado pueda ir avanzando en los distintos niveles, y pueda obtener recompensas, hemos creado insignias 3D con la herramienta http://www.onlinebadgemaker.com/
Vamos a utilizar un rastreador de insignias elaborado con Flippity, ademas de una tabla de clasificación, se adjuntan los códigos QR de acceso y el tutorial de dicha herramienta.
Reto 3
RETO 3
En cuanto a las dinámicas, he escogido realizar una Escape Room con el alumnado de 1º de Bachillerto, para la materia de Geografía e Historia en la cual el alumnado se sienta protagonista de su propio aprendizaje, En un principio se iba a realizar in situ, pero debido al confinamiento se hará digital, es una manera lúdica de presentar la información. Teniendo en cuenta sus intereses y motivaciones.
Narrativa: pondremos al alumnado en el papel de un aspirante a agente secreto en época de la guerra fría, reciben una llamada para resolver un asesinato, deberá asumir los retos que se le ponen por delante (tareas que permitirán desbloquear pistas) para ir ascendiendo y llegar a ser agente de la CIA,
Para involucrar al alumnado en la narrativa se han utilizado diferentes recursos como son el storyboard, elaborado con https://www.storyboardthat.com/es donde se le expone al alumnado los enigmas que debe resolver.
Por otro lado, utilizaremos distintos vídeos para ir metiendo al alumnado en situación, en este caso la víctima deja una grabación antes de morir donde les pide a los alumnos que encuentren un microfilm que ha dejado escondido. Las actividades además incluyen pequeños trozos de videojuegos a fin de contribuir a la ambientación.
En cuanto a las dinámicas, he escogido realizar una Escape Room con el alumnado de 1º de Bachillerto, para la materia de Geografía e Historia en la cual el alumnado se sienta protagonista de su propio aprendizaje, En un principio se iba a realizar in situ, pero debido al confinamiento se hará digital, es una manera lúdica de presentar la información. Teniendo en cuenta sus intereses y motivaciones.
Narrativa: pondremos al alumnado en el papel de un aspirante a agente secreto en época de la guerra fría, reciben una llamada para resolver un asesinato, deberá asumir los retos que se le ponen por delante (tareas que permitirán desbloquear pistas) para ir ascendiendo y llegar a ser agente de la CIA,
Para involucrar al alumnado en la narrativa se han utilizado diferentes recursos como son el storyboard, elaborado con https://www.storyboardthat.com/es donde se le expone al alumnado los enigmas que debe resolver.
Por otro lado, utilizaremos distintos vídeos para ir metiendo al alumnado en situación, en este caso la víctima deja una grabación antes de morir donde les pide a los alumnos que encuentren un microfilm que ha dejado escondido. Las actividades además incluyen pequeños trozos de videojuegos a fin de contribuir a la ambientación.
El alumno por tanto deberá resolver los misterios en torno al asesinato antes de que estalle una bomba.
En cuanto a las mecánicas del juego, no debemos olvidar que se trata de una escape Room y se organiza por niveles, cada tareas desbloquea la siguiente y además les da la oportunidad de abrir un candado con pistas.
Para las mecánicas me he basado en el conocido juego de "Cluedo", donde los jugadores deben averiguar quien mató a determinado personaje, dónde y cuál es el arma homicida.
En este caso se ha adaptado y deberán descubrir además del asesino los motivos y la verdadera identidad de la víctima, dentro de una trama de espías para la que se utilizarán recursos como los videojuegos y la realidad Virtual a fin de enganchar al alumnado .
Debo acalarar que el cluedo funciona por descarte, así, cada vez que el alumnado realice una tareas o resuelva uno de los acertijos que incluiremos, les daremos una carta con una pista, para que descarte un sospechoso, un motivo, o una causa del asesinato. par ello se han creado los personajes que intervienen el la trama con distintas cartas de rol a través de https://www.mtgcardmaker.com/
Reto 1 Avatar
Reto 1
Hola me llamo Martha y soy profesora de Geografía e Historia, por error he borrado las entradas anteriores a este Blog, pero de momento les presento mi avatar que me va a acompañar en esta aventura.
Hay que distinguir entre gamificar que consiste en utilizar elementos del juego como insignias, gratificaciones... en un contexto que no es el juego. Un ejemplo sería utilizar Classdojo en clase para motivar al alumnado
En cambio ABJ o aprendizaje Basado en el Juego, utiliza este recurso para potenciar el aprendizaje dentro de un contexto más lúdico.
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